電腦激發人腦潛能(下)
線上小遊戲不僅能激發玩家的大腦潛能,還能幫助科學家利用玩家的“閑置”大腦幫助科學硏究。
美國太空總署推出的“Clickworkers”網站成功地利用了人腦資源,但其實它面臨的一個超殘酷問題——毫無樂趣可言。除了那種能為世界重大項目作出貢獻的榮譽感外,看不出來還有甚麼因素能吸引更多“閒人”參與。關鍵問題是:怎麼才能讓人“欲罷不能”的協助科硏呢?
乏味問題變成趣味遊戲
於是,賓夕法尼亞州匹茲堡卡內基大學的電腦科學家路易斯·佛南推動了第三代“分佈式電腦工程”。
從二○○二年起,佛南就開始推進對那些志願者資源,亦即“人體電腦”的利用。而他成功的秘密就在於——將複雜乏味的問題,轉化成簡單、易懂又具吸引力的遊戲。
佛南所創作的第一款遊戲叫做“ESP”,遊戲的目的是幫助訓練人工智能系統。遊戲方式相當簡單,就是要求玩家從一系列的單詞中,與同數據庫中的另一系列圖片對應起來。
為了做到“有趣”這一點,遊戲將匿名玩家隨意配對,並給予雙方同樣的圖片。玩家必需試着在最短的時間裡,猜出搭檔會用甚麼詞語來形容圖片中的物品,並通過這種方式得分。
這個遊戲目前還在“Game with a Purpose”和“
www.gwap.com”網站上開放,目前已獲十二萬名用戶申請註冊,並取得一點成積。“ESP”去年給出五千萬張圖片標記單詞,已獲“Google”認可,並源用於幫助改進其圖片搜索引擎。 許多人都表示很喜歡這個遊戲,因為與素未謀面的人合作,有時候會讓人感到前所未有的默契。
利用人腦辨別扭曲圖像
“ESP”成功後,佛南又打算推行“ReCAPTCHA”新項目,旨在利用人腦辨別扭曲圖像的能力。該技術能有助日後將手抄本數字化時,用於幫忙認別那些無法被光學辨認的文字。
這個被蓋上“遊戲”面紗的項目,呈現給志願者的,除了未被認別的文字外,還有一個已知單字,這樣就可以區分志願者究竟是人類還是電腦。若正確認別兩個單詞,那麼參與者就能證明自己是人類,從而進一步在線註冊,協助完成古籍的數字化及保護工作。
讓系統認別在線者是否人類這句括,所言非虛。該技術最常被用於像“Facebook”和“Twitter”這樣的網站,目的為確認新用戶是人類,以防止駭客運用程序自動獲得數以百計的賬號,從事非法散播垃圾郵件等活動。
目前這個“ReCAPTCHA”系統已成功轉錄超過十億個單詞,將來該技術會用於把《紐約時報》一百三十年的存檔數字化。在未來,佛南還希望用同樣的方式,來建立歷史音頻記錄副本。
人腦辨別星系出現偏差
但事實上,動用人類來處理圖像並不是個完美的方法。運行“星系動物園”的科學家們就發現,當中的結果難免會出現偏差情況。
於二○○七年啟動的“星系動物園”項目,集結了十六萬名志願者的力量,幫助鑒別“斯隆數位巡天計畫”所收集的圖片上的一百萬個星系。志願者們被要求將星系按漩渦星系或橢圓星系進行分類,並記錄漩渦星系的旋轉方向。不需要專家指導,新手們很快就可以投身到這個項目中。
“星系動物園”的硏究員其實主要是想分析,在螺旋形星系的旋轉方向上,是否存在任何傾向。據早前的硏究發現,星系順時針或逆時針旋轉的差別,取決於所看到的天空位置,這體現了在較大尺度上,宇宙的組織具有不可知性。然而,在“星系動物園”的志願者所給出的大批量資料中,卻沒有顯示在可觀測的宇宙空間裡,出現這種傾向。
除此之外,項目還發現一個有趣的傾向。不知為何,人們在給漩渦星系歸類的時候,更喜歡將其旋轉方向歸納為逆時針,而非順時針。雖然硏究者認為,從大體上看這不會對結果造成不良影響,不過這個傾向實在是太微妙了。而且由於志願者數量龐大,數據才更明顯。
不過,傾向也突顯了人類處理圖像時的顧慮——硏究者如何保證人類心理上的無意識嗜好或怪癖,不會影響硏究結果?在“星系動物園”中,人們出現傾向的原因尙不得知。不過負責管理“星系動物園”硏究結果的凱特·蘭德給出了有趣的猜測:“我個人認為,這可能僅僅因為‘逆時針’這個選項的按鈕處於中間。”
雖然有上述的偏差情況,不過讓人類協助處理的“星系動物園”項目還是有所得着。去年,荷蘭學派敎師漢尼·範阿克爾,就在其一張圖片中發現了一個奇怪的天體。這個物體看起來像一小束明亮的綠光,其中沒有恆星,也不像任意一個已知的天文現象。若不是范阿克爾眼尖,這樣一種新物體很有可能不會被發現。他說:“人腦非常擅長辨別與衆不同的東西,而這種本領很難被作為搜索參數,編程到電腦的自動化視覺歸類系統中。”
說回“徵用閒人”的腦潛力問題,“星系動物園”很大程度上依靠的是天文愛好者的幫忙;而佛南的“ReCAPTCHA”計畫則是讓網路用戶們,除了解決謎題之外,別無選擇。
因此,創新一代的“分佈式電腦工程”項目追求的是,進一步讓普羅大衆把用於娛樂的閒暇時光都貢獻出來。而“Foldit”的樹藤扭扭遊戲,就是這類項目中的佼佼者。
改進程式配合遊戲用戶
“Foldit” 衍生於一項名為“Rosetta@home”的“分散式電腦項目”,該項目也是由“Foldit”始創者貝克運作的。與尋找外太空文化的 “SETI@home”專案的運作方式相同,“Rosetta@home”利用世界各地空閒的電腦來查找蛋白質的所有可能的折疊結構,以找出其中最緊湊的一種。
但貝克和其小組發現,“Rosetta@home”蛋白質項目所得出的結果,必須經過人工處理,才能作科硏之用。如今,貝克正觀察“Foldit”遊戲的用戶,如何能改進“Rosetta@home”電腦程式。
貝克的項目相當成功,在過去的一年裡,其硏究小組已利用項目所得出的結論,在《自然》和《科學》雜誌上發表了一系列有關蛋白質結構預測和構思的論文。
維傑辛·潘德是斯坦福大學另一個致力於模擬蛋白折疊的分散式計算硏究者,他的程式名為“Folding@home”。但不同於貝克的自信,他擔心志願者給出結果的質量,遠遠達不到電腦所能給出的結果,認為人們不可能超越電腦,扭出更好的自由度。“折疊蛋白質就像要學好下棋,不過有更多的棋子和更為複雜的規則,因此需要謹愼對待更大量的組合可能性。”
潘德相信,“Foldit”是一個讓非科學家的人了解蛋白質複雜程度的好方法。但他強調,若人們的最終結果和電腦給出的一樣好,他會大吃一驚。
潘德的話,貝克當然不同意。他認為,蛋白質的無數種折疊方式,正好是電腦所無法理解的。像阿瑞思泰德斯這樣的小男孩就證明了,人類的思維是如何準確地將蛋白質進行準確折疊。
遊戲進行幾個月之後,阿瑞思泰德斯從全球六萬名玩家中脫穎而出,名列前十,並獲邀加入“Foldit”的高級組。小男孩展示了他對微妙的力學問題的直觀理解,一位“Foldit”硏究員甚至將他稱作“Foldit學者”。最近阿瑞思泰德斯會飛往西雅圖,與衆多專家們一同參與解決蛋白質的難題。
玩家挑戰設計新蛋白質
硏究人員針對不同人與不同的計算方法準確度,開展了一個名為“蛋白質結構預測技巧的關鍵性評估”比賽。比賽將通過實驗確定的蛋白結構,與不同小組使用電腦或人工預測的蛋白質結構進行對比,有關結果屆時將自行宣佈。據“Foldit”的初步分析顯示,其結果前景很好。
“我們已經從這些能與大型電腦相媲美的志願者中,找出解決方法。有時這些志願者的能力遠超大型電腦。”“Foldit”的主要硏究員、來自華盛頓大學的佐蘭·波波維克說道:“我預期,一旦我們將程式精煉,使它更像人們喜愛的解謎遊戲,我們的項目發展將做得更好。”
本月開始,“Foldit”將衍生一個新遊戲,這個遊戲本質上是對玩家的挑戰。遊戲需要玩家們從零做起,去設計新的蛋白質。過程中,玩家可以改變支鏈,從而有效地創造人工蛋白質,而其中最好的一些會被合成測試。
貝克說:“十二月,我們會推出新‘遊戲’,目的是了解生長構建所結合的病毒合成蛋白。這最終將有助於生產新藥物和疫苗。我始終認為,這是人腦要比電腦棒的地方。”
正如“SETI@home”備受歡迎,帶動了“分散式電腦工程”的應用,其他領域的科學也開始模仿“Foldit”。紐約大學的克雷·舍基甚至看得更遠:“在未來,將會發起許多人類處理項目,我們會看到自身的大腦閒置周期有着無與倫比的競爭力。”他說。
誰說科技讓人類變得越來越閑,那可眞大錯特錯。