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 電玩型頭腦

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發表主題: 電玩型頭腦    電玩型頭腦  Icon_minitime周五 9月 03, 2010 12:37 am

電玩型頭腦

學習成就低的電玩型頭腦
您或您的孩子是否有以下的困擾?
無法專心,老是不知神遊去哪兒了?
非常努力學習,評量結果卻事倍功半?
理解力不夠,經常陷入雞同鴨講的困境?
記憶力差,學過的東西老是記不住!
懶散、不積極、總是無法按時完成作業。
有過於好動的傾向,屁股似乎長了刺,老是坐不住!
注意力不集中,時常答非所問???
性情過於急躁,影響學習效果。
情緒舒解能力不夠,無法忍受挫折!
難以控制的攻擊行為!!
容易產生壓力、緊張不安!
想像力、創造力不夠,總是要人家提示下一步。
人際關係及環境的適應力差!
警覺性不夠,反應老是慢一步!
失眠、睡眠不足,晚上老是睡不著!

以上16項困擾您或您的孩子有幾項?請您看完下面的資料,或許有助於減少困擾喔!
腦部的神經細胞會製造一種不斷在變化的電活動模式,可用腦波(electroencephalogram,簡稱EEG) 來加以測量出不同頻率的腦波及其強度。腦波依頻率來分,大玫可分為四大類:β波 (意識) 、α波 (意識與潛意識的溝通橋樑) 、θ波 (潛意識) 、δ波 (無意識) ,這些意識的組合,形成了一個人的內、外在行為及學習上的表現。特定頻率的腦波當其強度增加時,與特定的心理狀態 (mental state) 是有關的。比方說,慢波的型態 (θ波) 在不專心和昏昏欲睡,或是換氣過度時會增加;較快的波型 (β波) 則主控一個人處於警覺和積極專注投入的情況;在兩者之間的α波則是在閉上眼睛、快完成任務以及冥想會大量出現;專注力腦波訓練的結果可以使θ波減少則發呆及分心會減少,SMR增加則衝動可以控制,β波或SMR增加則增強專注。
電玩型頭腦
(轉載網路文章,與您分享)
最近由於台灣電玩界高手輩出,揚威國際,而使得許多小朋友認為玩電玩也可以玩出名堂來,可揚名立萬,更可登大雅之堂,既酷又炫;更可怕的是,有更多的家長誤認電玩能培養孩子對電腦的興趣,甚至自己和小孩玩成一團,增加親子關係。
以下這篇文是摘錄自吳欣芳小姐的「電玩型頭腦 (Game Brain) 所凸顯的危機」一文,以科學的觀點來探討過度沉迷電玩的青少年,對於社會的影響。
☆科學的驗證
而將這個狀態用科學的方法證明的是,日本大學研究所森昭雄教授與日本東北大學川島隆太教授。
森教授是因為在偶然測量人的腦波,尤其是老年人的腦波類型時,湊巧發現與年輕人的腦波不同,而為了要調查老人痴呆與年輕人有何不同,就必須要將其數值化,所以才開發出這腦波測量器的。當測試性地把這儀器拿來測試該軟體開發部部門的8位員工與其他部門的職員時,發現該部門的員工β波比想像中的還要低。在觀察他們的共作性質和生活作息後,得知他們在日常生活中除了看著電腦畫面外,幾乎是不會跟任何人談話的一群。

★四種類型的頭腦
接著森教授又測試大學生玩電玩時的腦波狀態,結果發現,有β波完全不會變的「標準型頭腦」、一旦玩電玩β波就會下降的「視覺型頭腦」、β波呈現不穩定狀態而上下移動的「半電玩型頭腦」、和從一開始β波就很低的「電玩型頭腦」等四種類型。而這個β波相當低的類型竟與癡呆症病患的腦波走向是一模一樣的。以下就個別說明這四種類型的頭腦:
1.『標準型頭腦』───
幾乎沒有在玩電玩的人,β波經常高於α波,即使開始玩電腦兩波的強度也沒有什麼變化,特徵是做事非常有禮貌,學業成績多位於中上。
實驗結果:無太大改變。
2.『視覺型頭腦』───
很少玩電玩,但電視或錄影帶每天都會看1~2小時的人。若不玩電玩就會恢復。學業成績與「標準型頭腦」相同,在中上的人較多。
實驗結果:平時α波與β波分明,不過開始玩TV遊戲後,β波開始下降。此表示,頭腦的靈活性開始下降。
3.『半電玩型頭腦』───
一週3~4天,一次玩1~3小時的人。玩電玩前α波與β波的強度大玫一樣,然而一旦開始玩電玩後,β波值急速降低,甚至低於α波。症狀偶而會有小小的發飆,較多會讓人有依自我步調行事的印象,若與正在打電玩的他講話的話,也只會有「不要吵!」的回應而已。還有,日常生活上沒有什麼集中力,也常會忘東忘西。
實驗結果:即使沒在玩TV遊戲,α波與β波幾乎重疊在一起,已接近痴呆老人的腦波狀態。
4.『電玩型頭腦』───
每天玩2~7個小時電玩,即使沒有玩電玩,β波值也常接近零,幾乎可以說前額葉皮質區是停止狀態。明顯的症狀有動不動就會發飆、平常都像是在發呆、集中力很低、常常忘記事情或東西、沒有時間觀念、不善於跟朋友交往,有經常不上學的傾向,學業成績多位於中下。而電玩型頭腦的人幾乎也知道自己有這些症狀。
實驗結果:α波與β波的狀態都很不穩定,甚至沒有玩TV遊戲時的β波比例還低於α波。很明顯地可以知道,平時的頭腦狀態是停止的。
※以上實驗結果來源:森昭雄『恐怖』日本放送(廣播)出版協會(2002)。
★何謂『電玩型頭腦』?
佔大腦35%的前腦中有一個稱為「前額葉皮質區(Prefrontal Cortex)」的區域,它是對全身體發出命令的司令台。大概有人的拳頭那麼大,具有抑制“本能”的功能。通常與記憶、感情、團體的溝通、創造力、學習有關。貓、狗腦部並沒有這前額葉皮質區,在猴子的腦部也只有一小塊而已。若前額葉皮質區並不發達或有所損傷的話,行為就會像小孩子一樣,無法控制自己的情緒。因此也可以說是控制感情與犯罪的地方。當過於著迷電玩、手機簡訊、具刺激性的電影或錄影帶、電視時,這個司令台的功能就會降低,甚至停止作用,而這種狀態就叫做『電玩型頭腦』。根據研究報告指出,電玩型頭腦的人會有容易發脾氣、攻擊性、無集中性、動作散漫、無羞恥心、過一天算一天、做事無精打采等特徵。
川島教授是利用正子斷層攝影(Positron Emission Tomography, PET)與功能性磁核共振儀(functional Maganetic Resonance Imaging, fMRI)這兩種將腦部運作模式影像化的儀器,測試了數十人,以了解打電玩對人腦部的影響。而於2001年在英國發表「電玩對前額葉皮質區的發育完全沒有幫助,而長時間玩電玩會對腦部有不良影響」的研究結果。上述兩位教授的實驗方法雖然不同,但結果卻是一樣的。
★電玩型頭腦與青少年問題的關係
每當發生兇殘的少年事件後,都會出現「電玩、電視、電影對身心造成不良影響」的輿論。1997年,發生在神戶,由國中三年級所犯下的連續殺人事件,就是一個很好的例子。一封內容為「遊戲開始嘍!鈍鈍的警察大人們,來阻止我看看,殺人讓我快樂的不得了ㄚ!」的挑戰信,跟國小學童土師淳的頭顱一起擺在中學的校門口,這是整個事件的開端。幾乎可以說是把遊戲直接搬到現實生活中,受電玩影響頗大的犯罪行為。
不過,即使沒有達到犯罪,電玩對年輕人的影響已經在他們腦部深深地拓展開來。在『若無其事地在車內化妝的腦』(扶桑社)一書中論述前額葉皮質區與羞恥心的關係的北海道大學醫學部教授澤口俊之表示,近年來,沒有問題意識、只會等待指令、缺乏計畫能力等很明顯前額葉皮質區功能失調的學生增多了。並更進一步說明,若前額葉皮質區的功能失調,IQ(智能指數)也會跟著降低,因而造成工作效率不彰或無法持久,即使結了婚也會離婚,或者因無法適應社會環境,而走錯路、犯下罪行等,無法過積極正面的生活。他認為這是經濟問題以外所面臨的另一種危機。
★可以拯救?如何預防?
我們可以知道,如果能控制玩電玩、打電腦、看電視的時間,並增加與人溝通的時間,玩能使眼、鼻、口、耳、手腳五種感官健全發育的大地遊戲、團體遊戲的話,應該可以避免小孩或自己變成電玩型頭腦。從動物實驗也可以知道環境對腦部發育有很大的影響。而這個環境必須是具雙向性的刺激才能達到效果,不是來自單向的、單方面的刺激。也就是說,避免變成電玩型頭腦,最好是與父母、家人、朋友的溝通、聊天或爬山等戶外活動。
另一個發現則是可使電玩型頭腦的人恢復到正常!那就是擲小沙包遊戲。森教授指導玩TV遊戲歷有十餘年的電玩型頭腦的大學三年級生,每天玩三顆小沙包5分鐘、,進行兩個星期後,發現前額葉皮質區的β波的程度有改善的跡象。這是因為擲小沙包需要高度的集中力,擲小沙包時三個小沙包要以何種順序丟上,其次又要以哪一隻手接等,前額葉皮質區必須善用到眼睛與手的觸覺,要思考時間、位置,皮膚受到刺激也要將情報傳到感覺區。
小沙包很容易玩,且可以使正腎上腺素(noradrenaline)神經系統和多巴胺(dopamine)神經系統運作,並活躍額葉(the frontal lobe)至後腦葉的廣範圍的聯合神經迴路,是最好的方法。然而這並不能代表玩一小時的擲小沙包就可以玩TV遊戲。因為玩電玩時會使腦機能降低。
除此之外,東北大學未來科學技術共同研究中心的川島隆太教授也曾發表一項「讀、寫、計算」等的基礎學習,能鍛練前額葉皮質區,並使腦部活潑起來。
其實是棒球也好,足球也好,在做瞬間的判斷或集中的刹那β波也會上升。而流汗有使心情清爽、解除壓力的效果也是眾所皆知的事情。全身運動除了能使前額葉皮質區活躍外,也能刺激骨頭,促進發育,以及也會適度地刺激呼吸、循環系統。不過,在森教授的實驗結果中也指出,運動對已成為電玩型頭腦的人是無效的。
★結論希望我們的孩子沒有『電玩型頭腦』
若把電視或收音機放任撥放的話,其實會造成小孩子的資訊氾濫,反而不好,所以父母不能因為沒有時間帶小孩就放任小孩看電視。還有一些熱心的家長會給還在爬行的小孩看教學錄影帶也是不適當的,因為在這年齡層的小孩只會看到畫面的影子在晃來晃去而已,最後父母也只是掉入自我滿足的境界,毫無意義。相反地,因缺少與父母溝通,習慣浸泡在電視前,導致語言能力發育遲緩。而一旦語言能力發育遲緩,就會影響到表達自己意思、聽別人的話來作判斷的「思考能力」。幼兒時期的教育最好還是以說說童話、傳記、神話等故事,來培育他們的心靈成長,並增進父母與小孩的溝通。
2001年6月27日世界衛生組織(World Health Organization, WHO)所屬國際癌症研究協會(International Agency for Reseatch on Cancer, IARC)於法國發表50~60Hz對人體具有致癌的可能性。而也有學者認為人的松果體(Pineal body)會對電磁變化反應敏感。這個松果體所分泌的神經傳導物質「血清素」(serotonin)也是控制感情、情緒的重要物質。據說松果體一旦受到電磁波的干擾,血清素的分泌量就會因松果體的過度敏感而被抑制。其他除血清素以外,還有與緊張、憤怒等情緒控制有關,並會使血壓上升等的「多巴胺」(dopamine),以及控制呼吸、調節免疫系統、抑制癌症發生的「黑激素」(melatonin)等分泌物也會受電磁波的影響。而腦或體內的血清素一旦減少訧會造.憂鬱狀態,引起精神異常,最壞時還會導致自殺(美國 Robert Becker博士的報告)。
雖然還沒有電視、電玩等對腦部的直接影響,以及電磁波影響身體更具體明確報告或資料,但是以上實驗結果和理論還是值得我們注意的。國內的IT風並不輸給那些先進國家,人人至少也有一支手機、一台電腦。沉迷於網咖交朋友、打線上遊戲的更不用說。家長因為愛子心切,早早就把小孩送進電腦補習班或有電腦課程的安親班,而為了生意,幼稚園也推出電腦教育課程。
即使這些電子通訊儀器帶給我們許多方便,但是所謂的憂鬱症等文明病,也必定隨之而來的。更何況,無論日本或我國,在報章雜誌上都能看到對近年來年輕學子們的擔憂。容易發怒、攻擊性強、無集中力、無羞恥心、無創新力、動作散漫、不會思考等字眼,幾乎已成為用來形容青少年的共通語言了。然而,青少年,當然還包括嬰幼兒,都是社會、國家、世界未來的棟樑。如果沒有好好運用人體的自然機能結構,妥善地教導、照顧、因應他們的問題的話,那必定會帶來比經濟問題還要可怕的毀滅性危機──『電玩型頭腦』的危機。
http://www.taiwanbible.com/main/view.jsp?ID=10132
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發表主題: 回復: 電玩型頭腦    電玩型頭腦  Icon_minitime周五 9月 03, 2010 12:39 am

「電玩型頭腦(Game Brain)」所凸顯的危機


1983年日本的電動玩具任天堂遊戲推出之後,孩子們的玩耍方式也開始從戶外、從群體逐漸走向室內、走向個人的模式。

研究日本青少年問題的專家發現,幾乎是和任天堂遊戲推出的同一個時期,日本社會的青少年問題開始急速增加。

一直到現在,青少年犯罪率還在攀升,並且犯罪年齡層也有遞減的趨勢。

研究者發現,雖然每一年代的青少年問題有所不同,造成犯罪的原因也有千百種,其中社會情勢的變化,和經濟狀況的惡化當然是關鍵的因素。

不過,近十年來的犯罪型態已開始脫離以往為了生存、生活的模式,而有許多是令人難以理解的理由,例如:「看不順眼」、「煩燥」、「火大」、「不知不覺」、「誰都可以」等等,社會大眾普遍的反應是,犯罪青少年似乎喪失了人類原有的理性和情感。

研究青少年問題的專家針對這些青少年引發的社會問題,提出「電玩型頭腦」的說法,同時指出「電玩型頭腦」引發的危機。

什麼是「電玩型頭腦」?

專家指出,佔大腦35%的前腦中有一個稱做「前額葉皮質區(Prefrontal Cortex)」的區域,它是對全身體發出命令的司令台。大概有人的拳頭那麼大,具有抑制〝本能〞的功能。

通常「前額葉皮質區(Prefrontal Cortex)」和記憶、感情、團體的溝通、創造力、學習有關。如果前額葉皮質區並不發達或被損傷的話,就會有無法控制自己的情緒的行為發生。

因此,「前額葉皮質區(Prefrontal Cortex)」也可以說是控制感情和犯罪的地方。

研究專家發現,當過於著迷於電玩、手機簡訊、具刺激性的電影或錄影帶、電視節目時,這個人體的司令台,「前額葉皮質區(Prefrontal Cortex)」的功能就會降低,甚至停止作用,專家稱,這種腦部狀態就叫做「電玩型頭腦」。

根據研究報告指出,電玩型頭腦的人會有容易發脾氣、攻擊性、無集中力、動作散漫、過一天算一天、做事無精打采等等特徵。


‧科學的驗證

將這個狀態用科學的方式來加以證明的是,日本大學研究所森昭雄教授和日本東北大學川島隆太教授。

森教授的研究是測量腦部在運作時發出的β波腦波,以此來檢測前額葉皮質區的運作。

人的腦波依活動的頻率,可以分為四種:一是深睡中的波(δ波,0.5~3Hz),二是睡眠較淺或想睡時的波(θ波,3~8Hz),三是,平靜狀態的波(α波,8~13Hz),四是,興奮狀態的波(β波,13~30Hz)。

森教授發現老年人的腦波和年輕人的腦波不同,為了要調查老人痴呆和年輕人有何不同,將腦波的類型數值化,所以,開發出腦波測量器。一開始,森教授測試性地把這儀器拿來測試軟體開發部門的8位員工和其他部門的職員,發現軟體開發部門的員工的興奮狀態的腦波(β波)比想像中的還低。

他接著觀察這些軟體開發部員工和其他部門的差別,發現,軟體開發部門的員工除了工作之外,在日常生活中他們也是除了看著電腦畫面外,幾乎很少跟其他人談話。
 
四種類型的頭腦

接著森教授又測試大學生玩電玩時的腦波狀態,結果發現,興奮狀態的腦波呈現四種狀態:腦波完全不會變的「標準型頭腦」、一旦玩電玩腦波就會下降的「視覺型頭腦」、腦波呈現不穩定狀態而上下移動的「半電玩型頭腦」,以及從一開始腦波就很低的「電玩型頭腦」等四種類型。而最後的這一種被森教授定義為興奮腦波相當低的類型「電玩型頭腦」竟然和癡呆症病患的腦波走向是一模一樣的。

研究這四種類型的頭腦,的大學生的生活,分別是:

1.「標準型頭腦」:是幾乎沒有在玩電玩的人。


2. 「視覺型頭腦」:很少玩電玩,但每天都會看1~2個小時電視或錄影帶的人。

3.「半電玩型頭腦」:每週3~4天,一次玩1~3個小時電玩的人。這些人在玩電玩前和玩電玩後,興奮波的波值差距很大,會急速降低,同時呈現一些症狀,例如,偶而會有小小的發飆、較多會讓人有依自我步調行事的印像、如果和正在打電玩的他講話的話,也只會有「不要吵!」的回應而已。還有,日常生活上沒有什麼專注力,也常會忘東忘西。


4. 「電玩型頭腦」:每天玩2~7個小時電玩,這一類的人即使沒有玩電玩,他們的興奮波值也常接近於零,幾乎可以說「前額葉皮質區」是處在停止狀態。明顯的症狀有動不動就會發飆、平常都像是在發呆、專注力很低、常常忘記事情或東西、沒有時間觀念、不善於跟朋友交往,有經常不上學的傾向,學業成績大多是中下。


森教授,後來又進一步對6~29歲的男女共240人做實驗。結果240人中最多的是「半電玩型頭腦」(約佔40%)的人,其他三種大概各佔10~20%。

這個數據和日本社會中被批評為無集中力、無判斷力、無耐性的青少年比例,以及與日俱增的青少年犯罪現象似乎有什麼關聯。


川島隆太教授進一步利用正子斷層攝影(Positron Emission Tomography, PET)和功能性磁核共振儀(functional Magnetic Resonance Imaging, fMRI)這兩種將腦部運作模式影像化的儀器,測試了數十人,以了解打電玩對人腦部的影響。

兩位教授分別用不同的實驗方法,得到相同的結果:「電玩對前額葉皮質區的發育完全沒有幫助,而長時間玩電玩會對腦部有不良影響」。


‧電玩型頭腦與青少年問題的關係

北海道大學醫學部教授澤口俊之表示,近年來,沒有問題意識、只會等待指令、缺乏計畫能力等很明顯前額葉皮質區的功能失調的學生增多了。他在自己的著作裏更進一步說明,如果,前額葉皮質區的功能失調,IQ(智能指數)也會跟著降低,因而造成工作效率不彰或無法持久,或者因無法適應社會環境,而走錯路、犯下罪刑等,無法過積極正面的生活。他認為這是現代日本社會所面臨的另一種危機。

那麼,有改變的方法嗎?


森教授認為,電玩、電視TV遊戲只是讓視覺與運動神經間活絡,而漏掉了思考的動作。

所以,如果能控制玩電玩、打電腦、看電視的時間,並且增加和人溝通的時間,玩那種能使眼、鼻、口、耳、手腳五種感官健全發育的遊戲,應該可以避免小孩或自己變成電玩型頭腦。

全身運動是最好的方式,棒球、足球在做瞬間的判斷或集中的剎那,腦興奮波會上升。而流汗有使心情清爽、解除壓力的效果,全身運動除了能使前額葉皮質區活躍外,也能刺激骨頭,促進發育,以及也會適度地刺激呼吸、循環系統。

不過,很特別的是在森教授的實驗結果中也指出,運動對已成為電玩型頭腦的人是無效的。

不過森教授有另一個發現,可以讓電玩型頭腦的人恢復到正常!那就是擲小沙包遊戲。森教授指導玩TV遊戲超過十年的電玩型頭腦的大學三年級生,每天玩三顆小沙包5分鐘、進行兩個星期之後,發現前額葉皮質區的腦興奮波有明顯的改善跡象。

這是因為擲沙包需要高度的集中力,擲沙包時沙包要用什麼樣的順序丟上,其次又要以哪一隻手接等等,前額葉皮質區必須運用到眼睛和手的觸覺。要思考時間、位置,包括皮膚受到刺激也要將情報傳到感覺區。

東北大學未來科學技術共同研究中心的川島隆太教授也發表一項「讀、寫、計算」等的基礎學習,能鍛練前額葉皮質區,並使腦部活潑起來的研究報告。


不過,他們都同時指出,最重要的還是嬰幼兒的教育,因為嬰兒時期的腦神經迴路還沒有完全形成。不過他們對周圍重複的聲音會有反應,同時,他們會收集任何資訊。因此,如果把電視、收音機,或者教學錄影帶隨意撥放,其實會造成小孩子的資訊氾濫,反而不好。

同時,因為缺少和父母溝通,習慣浸泡在電視前,導致語言能力發育遲緩,語言能力發育遲緩,就會影響到表達自己意思、聽別人的話來作判斷的「思考能力」。他們認為,幼兒時期的教育最好還是以說話來增進父母與小孩的溝通,也就是說,與父母、群體間的互動是最重要的。

(取材自台灣日本綜合研究所「日本綜合情報」,由吳欣芳翻譯 ) 
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